Games und Ethik: Die Frage nach Missbrauch in Red Dead Redemption 2

Games und Ethik. Ein spannendes und gleichzeitig herausforderndes Thema der Zukunft. Aktueller denn je, denn nicht nur entsprechende Verbände befassen sich mit diesen Diskursen, sondern auch die Gaming Community selbst. Die Vorstellung, dass Videospiele reine Zeitverschwendung sind, nichts aussagen oder per se einen schlechten Einfluss ausüben, ist wohl aus den meisten Köpfen verbannt.

Auch die Wissenschaft erkennt immer mehr an, dass es wertvoll und berechtigt ist, sich kritisch mit Videospielen, ihrer Entwicklung, ihren Adressaten und ihren Thematiken auseinanderzusetzen. Selbst Erfolgsserien wie Black Mirror beziehen die Diskurse in ihre Folgen mit ein um zu zeigen, wie schwer es manchmal ist, Fragen zu beantworten wie:

Was ist okay im virtuellen Raum und wo liegen die Grenzen?

Sind diese Grenzen überholt oder gelten sie immer noch?

Wer bestimmt sie?

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Dementsprechend kommt es vor, dass im echten Leben Gamer neu aufkommende Fragen an die Entwickler stellen.

Geschehen ist das hier bei einem Spielefeedback zu dem neuen Spiel Red Dead Redemption 2, einem Wild West Open World Game (über 700 Millionen $ Umsatz nach 3 Tagen) :

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Der Gamer stellt also folgende Frage:

Warum kann die Hauptfigur die man in diesem Game spielt, nicht andere Charaktere sexuell belästigen und sie missbrauchen?

Also als aktive Option.

Der Fragesteller nennt folgende Punkte:

  • ansonsten wird auch alle Gewalt dargestellt (Abschlachten Unschuldiger usw.)
  • Missbrauch sei zwar Thema im Spiel, aber man kann es „nur“ Verhindern nicht Auslösen,
  • es wäre doch Freiheit, das zu tun
  • es findet ein radikalisierender Ausschluss von Gewalt statt durch die Entwickler
  • es wäre das, was Outlaws so machen
  • Hollywood macht es auch

Wichtig ist zu verstehen, dass Games uns vor Herausforderungen stellen, die wir in der echten Welt besprechen müssen. Auch wenn die Frage des Users falsch ist, auch wenn wir also jetzt schon wissen: Es gibt kein „Pro“, das ist nicht diskutabel – Was ist die richtige Lösung mit solch einem Beitrag umzugehen? Ignorieren können wir ihn – ich wollte das auch lange machen.

Jedoch ist es nicht der erste Beitrag, den ich dazu lese, ich lese solche Fragen immer wieder. Wir können den Beitrag verurteilen und das wars. Next. Trotzdem werden nicht alle verstehen, warum wir das tun. Wenn wir solche Beiträge ignorieren und uns nicht äußern, werden Spielefirmen vielleicht einfach diesen Weg gehen.

Ich werde nun analysierend den verschiedenen Aspekten nachgehen, die der Gamer anspricht und versuchen darzustellen, wo die Problem liegen.

Nicht weil ich in irgendeiner Weise glaube, dass das alles ausdiskutierbar wäre, nochmal: es gibt kein Pro, sondern weil darin eben tief verwurzelte sexistische Gedanken zu finden sind, die man aufzeigen muss – da diese Stimmen nicht verebben, sondern sogar immer lauter werden.

Dieser Beitrag soll eine Gegenstimme sein und Schritt für Schritt sogenannte „Argumente“ (die keine sind) des Users aufzeigen.

Was hat man für eine Intention, um solch eine Frage zu stellen? 

Nach außen gibt sich der Gamer so, als ob er eine realistische Darstellung dieser Zeit möchte („Outlaw im Wilden Westen“). Das ultimative Spielerlebnis.

Zur virtuellen Ebene soll noch eine möglichst historische dazukommen, auch wenn das Spiel in den fiktiven Staaten der USA spielt (geographisch inspiriert z.B. von Louisiana). Bildschirmfoto 2018-10-30 um 14.10.29

Das erste Argument was genannt ist, ist die Brutalität, die man im Spiel ausüben kann.

Um gleich daran anzuknüpfen: Gab es in 1899 tatsächlich ein höheres/schlimmeres Gewaltpotential? Es heißt ja nicht umsonst Wild West?

Darüber streiten sich die Historiker bis heute. Es gibt Quellen, die sagen, dass der Wilde Westen die Hölle war: jeden Tag Schlägereien, Duelle und Tote. Andere, wie Dove, merken an, dass es nachgewiesen in z.B. Kansas durchschnittlich nur 3 Morde pro Jahr gab – und das ganz schön lange: Innnerhalb einer Zeitspanne von 15 Jahren in den späten 1880ern (das ist die Zeit, an die Red Dead Redemption 2 anknüpft).

In vielen Teilen wurde der Wilde Westen sicher romantisiert: Angepasst an Spannungsbögen von Unterhaltungsliteratur und Film, finden sich immer wieder bekannte Muster.  Dies zeigt sich z.B. an der beliebten Bankräuber-Thematik, die in keinem Western Film, Buch oder inzwischen auch Game fehlen:

We found the western bank-robbery scene to be a myth. there are more bank robberies in modern-day Dayton, Ohio, in a year than there were in the entire Old West in a decade, perhaps in the entire frontier period (…) The fact is, under the best circumstances, few gangs could ride into a town where almost every adult male was armed, walk inconspicuously to the building in the middle of town, and escape with everyone shooting at them.

Bildschirmfoto 2018-11-01 um 19.37.17.pngDie Entwickler von RDR 2 haben das Problem von zuverlässigen Quellen sehr schön ins Spiel integriert. Ein „Historiker“ befragt in der Bar einen möglichen Zeitzeugen. Dieser ist total betrunken und weiß nichts mehr von den Fällen, die jahrelang zurückliegen und lallt vor sich hin. Verzweifelt wendet der Autor sich an uns, den Spielenden und fragt, ob wir Revolverhelden für ihn aufsuchen/ggf. umbringen, um wenigstens so ein paar Eindrücke für sein Buch zu bekommen. Wieviel Bücher so wohl geschrieben wurden?

Noch schwieriger wird es, eine Statistik über Missbrauch anzufertigen, denn:

For most of the 19th century it was believed that it was impossible to rape an unwilling woman – that somehow her thighs would have got in the way, or her subconscious was „willing“, whatever her voice said.

Von Tagebucheinträgen, Briefen, Biographien usw.  die erst Jahrhunderte später als Kanon in Zeitzeugengeschichte aufgenommen wurden (z.B. wegen nicht ernst nehmen/glauben, Rassismus) wissen wir jedoch: die Dunkelziffer muss sehr hoch gewesen sein.

Nun fragt also ein User eine der größten Spielefirmen, warum man als Outlaw in einem Wild West Spiel nicht neben morden auch noch belästigen und missbrauchen kann:

„But…no rape? There’s even hints of it…“

Was beachtet werden muss:

Selbst nach Meinung des Users, haben die Entwickler das Thema Missbrauch bereits  integriert (wie sich das im Spiel gestaltet, werde ich weiter unten darstellen).

Das Argument mit der Sehnsucht nach historischer Darstellung muss also wegfallen. Es geht nicht um sie.

Was ihn stört, ist also:

  • die fehlende, visuelle Darstellung
  • der aktive Part darin, er kann „nur“ einen Missbrauch stoppen, nicht ihn ausüben

Diese Ebene ist das, was Hollywood der Gesellschaft oft vorgibt, aber sich auch tagtäglich im Alltag von Opfern wiederfindet:

Sexuelle Belästigung und Missbrauch sind Tabuthema aber werden gleichzeitig als „spielerisches Element“ gefordert.

Überlegungen dazu:

  • Was vermisst der Gamer, wenn vom Spiel das Thema bereits aufgegriffen wird? (z.B. Frauen berichten im Dialog, was ihnen widerfahren ist?) Missbrauch ist schon vorhanden, eben nicht auf eine Art und Weise, in der der Gamer negativ auf die Story Einfluss hätte.
  • Wieso reicht ein gehörter Erfahrungsbericht nicht aus? Inwieweit ist das schlechter?
  • Fühlt sich der Gamer weniger „Outlaw“ wenn er nicht bis zum äußersten gehen darf? Wie wird „Outlaw“ definiert?
  • Mit welchen Erwartungen kommt ein Gamer an ein Spiel?
  • Wenn er solch eine Frage öffentlich stellt, inwieweit interessieren ihn/ist er informiert über andere Lebensrealitäten als seine, wie z.B. Missbrauch, tägliche sexuelle Belästigung und deren Darstellung in Games?
  • Inwieweit glaubt er, dass irgendjemand von seiner Forderung profitieren könnte?

Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spieler unterschiedliche Erwartungen an ein Spiel haben. Ungewöhnlich auffallend ist an dieser Frage und den Erklärungen dazu nur, dass viele Dinge darin vereint sind, über die wir tagtäglich versuchen zu berichten.

Und ja, hat er nicht irgendwie auch Recht, wenn er schreibt, man könnte auch brutal morden? Nein. Ich sage: Nein. Das ist nicht vergleichbar. Trotzdem werde ich dies auch noch erörtern, denn es geht hier wie bereits erwähnt um Aufklärung.

Das ist das spannende an diesem Post, denn er zeigt einerseits,

  • wie historische Authentizität verlangt wird
  • und gleichzeitig der vorhandene Umgang von historischer Authentizität abgelehnt wird.
  • was bleibt ist nicht Historie, sondern der Wunsch danach, sexuelle Gewalt virtuell auszuleben und das dann auch zu sehen

Letztendlich fordert der Spieler von den Entwicklern den DEV Mode, also fähig zu sein, alles machen zu können, im Prinzip selbst dieser Entwickler zu sein. Und: Er möchte gerne originalgetreu spielen in einer originalgetreuen Welt.

Was auffällt:

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 14.06.48Er fragt nicht, wie es originalgetreu/ realistisch es sein kann, dass man hunderte Male, es gerade noch so irgendwie schafft, nicht vom Gegner getroffen zu werden. Dass im Safe nun in dieser Stadt, um diese Zeit, statt 3000 Dolllar nur 1500 liegen. Er fragt auch nicht, wie realistisch es ist, dass man nach einem Tod wieder per Buttondruck aufersteht (Game Over), oder warum das Pferd zwar lahm wird, aber nicht krank. Oder irgendwann auch vielleicht mal zum Augen Doc müsste, mit den ganzen Ästen im Gesicht, in die man das Pferd (ungewollt) reinsteuert. Oder dass nie eine Toter, den man hinten auf dem Pferd mit“nimmt“, herunterfällt (nur im Wasser)Bildschirmfoto 2018-10-30 um 14.09.58. Oder dass Flüsse meist einen gleichen Wasserstand haben, wenn man sie wieder aufsucht. All das scheint in der Kritik zweitrangig. In einem Spiel, in dem man einen ziemlich lange Zeit damit verbringt, durch die Prärie zu reiten (und sie zu bestaunen), wären diese Fragen durchaus denkbar – wenn es einem wirklich um 100% Realismus geht. Mal vom Historischen ganz abgesehen.

„Isn’t that a big part of what Outlaws did anyways?“

Der Gamer tut so, als könnte man den Hauptcharakter Arthur Morgan auf eine Zeile herunter brechen:

OUTLAW = BÖSE

Es wird dem Protagonisten nicht gerecht und der Arbeit, die in die Charaktererschaffung mit eingeflossen ist. Ihn auf „Das machen eben Outlaws so“ zu begrenzen, obwohl man das Spiel gespielt hat – da müsste man schon die kompletten Dialoge einfach ausgeschaltet haben.

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Wo liegen Arthur’s Grenzen?

Der Spieler formt also den „Schurkengrad“ mit, kann aber nicht an Arthur’s Grundsäulen rütteln: Sexuelle Gewalt kommt für ihn nicht in Frage. Zumindest nicht in RDR und auch nicht im nun erschienenen 2. Teil.

Ein Outlaw konnte und kann man schon wegen banalen Dingen sein, das heißt nicht das man keinen moralischen Kompass oder Grenzen hätte.

Auch in RDR 2 verschwimmen die Grenzen von Gut und Böse: Wer ist denn nun eigentlich der „Gesetzlose“, wenn Gesetzeshüter und Co Macht missbrauchen?

Des weiteren muss man erwähnen, wie oft man sich im Spiel überraschenderweise gegen Gewalt entscheiden kann – und das im Wilden Westen. Man kann verschonen, statt töten, von jemanden ablassen, statt zu verprügeln. All das sind Entscheidungen, die der Gamer trifft.

Wenn Spiele eines zeigen können, dann dass eben „Outlaw“ so vieles heißen kann und eben nicht, dass man per se der Teufel in Person ist. Darauf die Argumentation aufzubauen, der Protagonist müsste jegliche vorstellbare Gewalt ausüben die es gibt – zieht nicht:

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Wie wird „Outlaw“ definiert?

Dann muss noch angemerkt werden, dass an die Bezeichnung Outlaw anscheinend negative Dinge geknüpft sind, die der Fragesteller anderen Charakteren nicht zuschreibt.

Dabei wird nicht berücksichtigt, dass Missbrauch sicher nicht nur durch Bandenmitglieder stattfand, sondern auch vom Sheriff, vom Salonbesitzer, vom Boten, vom Bürgermeister, vom Plantagenbesitzer nebenan und das vor, aber auch noch nach 1899.

Wer 12 years a slave gelesen/gesehen hat, kann sich vielleicht an das Mädchen Patsey erinnern, lebend auf einer Baumwollplantage. Vom slave owner missbraucht, von dessen Frau gehasst. Solomon Northup, selbst ein Sklave auf dieser Plantage, beschreibt das so in seiner Biographie:

“The enslaved victim of lust and hate, Patsey had no comfort” as she endured the status of abused pawn in the Epps’s marriage.

Die Epps waren sicher keine Outlaws für die Gesellschaft und das, obwohl zu deren Zeit Sklaven „eigentlich“ inzwischen verboten waren. Trotzdem haben sie diese furchtbaren Dinge getan. Wer den Slave Code und den damit tief verwurzelte Rassismus zu dieser Zeit kennt weiß, dass davon nichts auch nur annähernd „gut“ ist.

Die Berufung auf Outlaw vom User zeigt, wie tief diese Vorstellung verankert ist, nur Outlaws würden so etwas machen. Ob der User diese Frage auch an Entwickler stellt, wenn er „good guy“ Charaktere spielt?

Outlaws sind damit also nicht gleich Outlaws.

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Aloy in Horizon Zero Dawn, Outlaw?

Anderes Beispiel? Aloy in Horizon Zero Dawn. Sie wird aus dem Stamm ausgestoßen und wird damit zum Outcast. Sie, also wir als Gamer, überfallen danach Lager, bringen Menschen um. Das mögen vielleicht „die Bösen“ sein und Aloy hat ein verdammt gutes Herz…. aber sind wir nicht an sich schon auf einem Cowboy Outlaw Level indem wir uns anschleichen und ohne zu reden Anarchie ausüben? Gegen die in dem Moment geltenden Gesetze der Welt verstossen wir auf jeden Fall nicht nur einmal.

Wir wissen nicht, ob der User seine Forderungen auch an alle anderen Spiele stellt, in denen man einen „kriminellen“ Charakter spielt.

Letztendlich wäre mit der Outlaw Definition des Gamers jeder Charakter, der eine Waffe trägt/mehr Macht hat als Andere, potentiell dazu fähig.

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In „A Way Out“ spielen wir zwei Gefängnisinsassen. Aber wie „böse“ sind wir?

Dass es nicht „den einen“ Verbrecher gibt, sieht man z.B. im Spiel „A Way Out“. Auch in GTA 5 gibt es große Nuancen. Wie weit würde eine Figur wohl gehen wollen?

Wir wissen es nicht.

Entwickler auf der ganzen Welt bauen für uns Grenzen ein. Sie erinnern uns daran, dass es ihre Schöpfung ist, nicht unsere. In erfolgreichen Spielen finden sich deswegen heutzutage nicht mehr nur klassische Helden, sondern Hauptcharaktere mit Ecken und Kanten – aber eben auch Grenzen.

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Wie weit kann ein/e Spieler/in gehen?

Der Reiz, Grenzen auszutesten

Der Fragesteller erwähnt „stab, shoot, drown“. Im Spiel kann man viele brutale Dinge machen, wie aber auch in anderen Spielen schon.

Liegt tief in uns eine Faszination von Grenzen und diese dann virtuell auszureizen?

Es muss einen Grund geben, warum Entwickler einbauen, dass man z.B. einen NPC im Spiel den Wasserfall hinunterwerfen kann.

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Homer Simpson stürzt – wir lachen

Alles wegen Realismus, Wahrscheinlichkeit, Physik und Historie oder: Brauchen wir diese Momente, unterhalten sie uns?

Können wir allgegenwärtige Brutalität in Spielen besser verarbeiten, indem wir zusehen, wie der NPC wie ein Stein die Klippe runterfällt und dabei viellicht auch noch KLONK KLONK 10x an die Felswand stößt, wie einst Homer Simpson? Indem wir uns selbst daran erinnern, dass alles nicht echt ist?

Ein Beispiel aus der Filmwelt: Titanic und dieser schwer akzeptierbaren Moment, als nun alles unaufhaltsam dem Tode geweiht ist. Das Chaos bricht aus, Leute spült es massenweise über die Reling, andere halten sich verzweifelt fest. Der Terror des Überlebenskampfes. Ein furchtbarer Anblick.

Das geht solange, bis eine Szene gezeigt wirdBildschirmfoto 2018-11-02 um 00.24.58, in der ein Mann in die Schiffsschraube fällt, dort aufprallt und sich noch ein paar Mal dreht. So schlimm es ist – so slapstickartig wirkte es auf viele in dem Moment. Oder: hatten wir uns nur so sehr ein bisschen Slapstick gewünscht, um diese Brutalität und das Drama zu verkraften? Ein bisschen comic relief, tief herbeigesehnt zwischen schwermütigen Violinen und Todesschreien.

Aber so einfach ist es nicht.

Bei Missbrauch gibt es keinen comic relief, auch wenn das uns so oft weisgemacht wird (zu YouTube komme ich noch).

Es geht auch nicht ums Grenzen austesten, sondern darum, Macht zu symbolisieren.

Grenzen sind wichtig

Grenzen spiegeln uns selbst wieder, sie zeigen z.B. unseren freien Willen JA und NEIN sagen zu dürfen. Unsere Beziehungen und Freundschaften sind durch den Grad dieser Grenzen geprägt. Grenzen in Games, so meine ich, halten das Game überhaupt aufrecht und spannend. Ein Cowboy wird wohl nicht einfach losfliegen können (außer er hat Buzz Lightyear zum Freund). Auch wird er nicht plötzlich anfangen zu zaubern. Das ist auch gut so. Zu schnell würde man wohl das Spiel an sich aus den Augen verlieren und wäre überfordert. Für was brauche ich noch ein Pferd, wenn ich fliegen kann? Für was diese Bande von Menschen, wenn ich eh alles alleine schaffe? Für was spiele ich überhaupt dieses Spiel, wenn ich überall gewinne und die Beste bin?

Fragt man aber nach sexueller Belästigung und Missbrauch, so sind Grenzen kein Spannungselement, sondern unabdingbar.

Ob Grenzen die letzte Referenz sind die wir noch haben zur Fiktion, je realistischer und näher die Grafik und damit die Virtualität wird? Ich weiß es nicht. Ich weiß nur: Grenzen sind unabdingbar.

Suchen und testen Gamer die Grenzen der Spielefirmen, die sich sicher im Laufe der letzten Jahre deutlich verschoben haben? Ja. Definitiv.

Wie weit geht mein Produkt, was „bekomme“ ich für mein Geld oder besser gesagt: Wieviel Freiheit / Grenzen?

Der User zieht einen Vergleich und erwähnt also die Brutalität des Spieles an sich. Man könnte nun eine Gegenfrage stellen, z.B. warum nicht folgendes gefragt wird:

„Warum erlaubt ihr uns Spielern überhaupt, generell brutale Dinge zu machen?“

Wie brutal empfinde ich es selbst? Aber auch: Wann hört „der Spaß“ wohl bei den meisten Mitmenschen auf?

Wenn einem diese Gewalt zu viel ist, wieso möchte man dann noch eine weitere Ebene dazu?

Nun könnte man sagen:

Sind Games nicht dazu da, Grenzen zu durchbrechen und „verrückte“ Dinge zu tun, jemand anderes zu sein? 

Mit Absicht ins Verderben laufen, wer kann schon sagen, dass man das nicht als Gamer mal gemacht hat? GTA ist wahrscheinlich so ein Kandidat für die abgedrehtesten Dinge. Auch mit Lara Croft in den Abgrund springen, das kommt wohl schonmal vor – meist in Gesellschaft. Wie weit geht es denn nun da wirklich runter am Wasserfall? Wie haben die Entwickler den Tod gestaltet? Vielleicht sind das unterbewusste Fragen, die man in jedem Spiel beantworten haben und sehen möchte. Vielleicht hat man aber auch einfach kein Party Game gerade zur Hand und so wird das was man hat, einfach aus dem Genre gehoben und umfunktioniert. Daheim allein ist das eher anders. Man vermeidet solche Dinge. Das Knochen krachen, der verrenkte Körper, dieses Seufzen von Lara Croft aus den älteren Teilen – normalerweise vermeidet man es, zu sterben, auch wenn man es könnte.

Ich erinnere mich an ein Indie Game vor ein paar Jahren, The static speaks my name, das man nur „schaffen“ und beenden konnte, indem man sich selbst, bzw. den Hauptcharakter, der Depressionen hatte, aufhängt. Das alles liegt schon eine Weile zurück aber ich kann mich genau daran erinnern, dass ich es nicht machen wollte – so virtuell das Ganze auch war. Vielleicht ein Beweis dafür, wie sehr Spiele uns dann doch mitreissen können, wenn sie gut gemacht sind. Nach langem Zögern habe ich es doch gemacht, für das Let’s Play wollte ich das Spiel durchspielen, es war also ein gewisser Druck da. Dazu kommt die Motivation, ein Game nunmal bis zum End Screen zu spielen. Ob es die richtige Entscheidung war, weiß ich bis heute nicht. Manche Dinge, auch die fiktiven, fühlen sich wohl einfach nicht richtig an, auch wenn man es nicht zu 100% erklären kann. Es gibt moralische Grenzen, die zumindest ich persönlich weder in Realität noch ingame überschreiten will.

Frage: Wenn uns alle Freiheit der Welt gegeben wird in einem Game, können wir:

  • im Eifer des Gefechts und
  • dem Drang, in einem Spiel alles mitzunehmen was geht,
  • wirklich alle absehen, was diese Freiheit dann mit uns macht?

Man denke dabei auch natürlich an jüngere Gamer, die ein Spiel von Geschwistern weitergereicht bekommen. (Die meisten von uns Gamern werden das kennen.) Ob Jeder Situationen in der Sekunde abschätzen können, in der sie passieren?

Ich glaube: Nein.

Solange es vor allem nur die „eine Version“ eines Spieles auf dem Markt gibt, die für alle gilt, können und sollten wir darstellen, warum wir die Forderung nach sexueller Belästigung und Missbrauch als aktive, virtuelle Option verneinen.

Sicher, Gesetze ziehen in der Gaming Branche schonmal Grenzen, selbst bei Spielen ab 18 Jahren. Gesetze können sich aber je nach Druck ändern. Auch deshalb ist es wichtig, solche Fragen zu beleuchten und sich zu positionieren. Die Grenzen liegen in der Hand der Entwickler/innen und Firmen. Aber vielleicht können wir mit Beiträgen wie diesem sie davon abhalten, so etwas einzubauen.

„Why not give some freedom for it?“

Figuren in Spielen machen Dinge um zu überleben, vielleicht auch um an mehr Reichtum zu kommen.

Sexuelle Belästigung und Missbrauch sind aber Handlungen, die nur mit Egoisms und Macht zu tun haben, nicht mit survival oder Geld. Es gibt 100 andere Wege, die ein/e Entwickler/in gehen kann, um z.B. das Gefühl von Macht zu geben.

„Ob wir für unser Töten und Vergewaltigen belohnt werden oder dafür, dass wir Menschen verschonen oder gar helfen, das entscheidet vor allem das Spiel – nicht wir. (…) Bezogen auf moralisch relevante Entscheidungen bleibt meist wenig Zeit, und es gibt wenig Anlässe, Spielinhalte während des Spielprozesses moralisch zu reflektieren. „

Ich würde noch weiter gehen und sagen, dass es bei vielen inzwischen gar nicht mehr so um die Belohnung geht wie Coins, Geld oder Loot, sondern darum, einfach alle Dinge machen zu können – ohne Schranken.

Vielleicht für sich selbst.

Vielleicht auch für das nächste „funny Video“ auf dem YouTube Channel? Der Trend geht nunmal zu shocking elements und schnelle Aufmerksamkeit mit minimalem Aufwand. Hingegen Channels, die z.B. Let’s Plays beinhalten, die auf solche Trends verzichten, sich Zeit lassen und das „funny“ eher durch Situationskomik, Sprachkunst und -talent hervorrufen haben es schwer auf YT. Inzwischen selbst die ganz Großen.

„Excluding something gruesome“ 

Der Gamer klingt fast so, als würde er sich diskriminiert fühlen. Als ob es das „Recht“ geben würde/geben sollte, virtuell den Vergewaltiger zu spielen?

Er beruft sich darauf, wie Medien- und Kunstformen damit umgehen. Ja, man darf nicht vergessen, dass Gewalt ein Thema ist, dass auch in anderen visuellen Formen existiert:

So diente die Darstellung von Kriegen und die damit verbundene Gewalt schon immer als Sujet in Literatur, Film und Kunst.

In Kunstmuseen auf Gemälden, in Literatur in Büchern oder selbst auf Theaterbühnen: Auch dort wird Gewalt und auch Missbrauch thematisiert.

Jedoch hat sich der Fokus geändert. Statt aus Tätersicht, werden nun vermehrt auch Kunstwerke, Bücher und Inszenierungen angeboten, die eine andere Perspektive zeigen, z.B. von Überlebenden von sexueller Gewalt. Kunst wie diese gab es schon immer, bisher fehlte aber vor allem die Plattform, Wertschätzung und Akzeptanz.

Die große Frage ist: Welche Perspektive nimmt nun das Game ein?

Außerdem:

Gibt es einen Unterschied, ob man als Konsument

  • sich passiv ein unbewegtes Gemälde ansieht (Simulation von Realität, je nach Epoche Dinge nur andeutet werden) und das in einen kritischen Kontext gesetzt wird durch z.B. eine Führung/Ausstellung // ob ein Buch gelesen wird oder eine Aufführung besucht (Grenzen wurden von Außen gesetzt) oder man
  • aktiv Figuren einer Spielwelt belästigen und missbrauchen darf (und das ohne Außenkommentar, in pornographischer Darstellung die dem Gamer Spaß bringt  (denn anders, realitätsnah, wird so eine Darstellung extrem grausam oder sogar langweilig für den Gamer empfunden, siehe unten), mit allen Optionen der Welt, die Entwickler müssen dem Nachgehen? (Grenzen aufgehoben)

Die Antwort ist: Ja, da gibt es einen deutlichen Unterschied.

Zur Frage des Gamers gibt es deswegen schon Online Reaktionen, die die gegensätzliche Verbindung von Scheinrealismus aufgreifen:

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Was festzuhalten ist: Die Fragestellung des Gamers zielt nicht auf einen aufklärenden, repräsentativen, sensiblen Umgang damit ab, sondern verdeutlicht eher Privileg. Der Perspektivwechsel sowie der Blick aufs ganze große, nämlich 1 Spiel für alle, fehlt.

Stattdessen wird deutlich, dass es ein Bedürfnis gibt, Darstellungen aus Tätersicht in ein Spiel mitzunehmen. Auch wenn das eventuell unbewusst und unaufgeklärt passiert.

Es ist gleichzeitig auch klar, dass es Menschen gibt, die im echten Leben Grenzen nicht sehen, wahrhaben möchten oder akzeptieren wollen, wie z.B. sexuelle Belästigung. Stoßen sie dann auch noch auf virtuelle Grenzen, werden diese als störend empfunden. Inzwischen bietet Virtualität viele Möglichkeiten. Vielleicht ist das eine Erklärung dafür, warum diese Optionen nun auch in den Lieblingswestern übertragen werden sollen. Was zählt ist dabei vor allem das Unverständnis, zu was solche Forderungen führen könnten und die Tatsache, dass dabei viele Herausforderungen, die das Thema Missbrauch mit sich bringt, einfach ausgeblendet werden.

Warum ist der User also so fixiert auf das Thema? Warum kommt er überhaupt auf so etwas? Warum stellen diese Fragen immer mehr Menschen?

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 22.53.22.pngNun, einerseits werden sexuelle Inhalte vom Spiel bereits erwähnt. Bei GTA5 durfte man mit in die Strip Kabine, in RDR 2 sind Prostituierte in beiden Teilen Thema. Jedoch: Rotlichtmileu und Saloons sind in RDR 2 keine gesetzlose Zone. Auch dort gilt: Nicht einvernehmlich bedeutet Gewalt – auch bei Rockstar Games.

Es kursieren trotzdem Foreneinträge bei reddit, die fragen wie und ob man als Protagonist den Frauen im Spiel Gewalt antun kann. User kommentieren, wie sehr sie es versucht hätten, es aber wohl nicht geht. Stattdessen müssen sie sich damit begnügen, Videos hochzuladen, wie sie gezielt Tiere im Spiel missbrauchen und gezielt „Feministen zu schlagen LOL“. Dass es das auf YouTube gibt, wundert nicht. Inzwischen auch nicht mehr, dass es viel Zustimmung und Publikum erfährt.

Was passiert denn nun in RDR 2? (Achtung: rape)

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 18.11.49.png

RDR 2 bietet dem Spieler an, ein Deluxe Bad zu nehmen. Arthur liegt in der Badewanne und wird von einer Angestellten gewaschen. Diese Szene wirkt äußerst harmlos und es bleibt wohl jedem selbst überlassen (in der Fantasie), wie intim das ganze dann wird. Die Frau ist in einer Position, in der sie jederzeit gehen kann, die zwei unterhalten sich einfach und als Spieler hat man die Option „linkes Bein“ oder „rechtes Bein“ waschen zu lassen, tatsächlich ganz ohne Zwinker Zwinker. Fest steht, gezwungen wird dazu niemand.

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 17.46.55Es gibt auch eine Mission, in der man die Tochter vom Rancher retten soll. Sicher wird hier ein Missbrauch angedeutet, den man verhindern soll.

Das Verhindern ist die einzige Option, man kann dabei nicht failen und es geschehen lassen (höchstens im Kugelhagel sterben und dann ist man tot und die Szene beginnt erneut). Man stürmt also in ein Haus, aus dem eine Frau ruft „Please help me!“ Sie liegt auf dem Boden, während über ihr ein Bandit mit Gewehr steht. Der Spieler tötet ihn.

Etwas deutlicher wird es in der 1. Stadt. Dort gibt es innerhalb kürzester Zeit viele Andeutungen von Missbrauch:

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  • Hilfeschreie und „I’m getting what I paid for!“. Ein bereits halb ausgezogener Mann und eine Frau, Karren, der er schon ins Gesicht geschlagen hat, sie liegt auf dem Boden.

Nachdem Arthur ihr geholfen hat, sagt sie:

„I don’t much like being saved, but when I have to be.“

Dann gibt es ein paar Situationen, die in „Gassen“ passieren. Immer geht es um ein ungleiches Machtverhältnis und die Drohung, dass der Mann gleich zeigen wird, was passiert // damit verbundene „Züchtigung“ durch den Ehemann usw:

 

 

 

Zu Beginn des Spiels gibt es die Situation, in der Arthur mit 2 weiteren Männern eine Hütte einer Bande überfällt.

Als Arthur danach nach dem Pferd sieht, hört er von innen Schreie:„GET AWAY FROM ME!“ Einer seiner Leute, hat eine Frau, Sadie, im Keller versteckt gefunden und jagt sie um den Tisch.

 

 

 

Durch die wirklich intensiven Schreie des Voice Over wirkt das ganze sehr echt und alles andere als lustig. Man fragt sich, ob der Mann, wären die anderen nicht da gewesen, die Situation ausgenutzt hätte. Sadie berichtet, dass die Bande vor 3 Tagen ihren Mann umgebracht haben. Was mit ihr in dieser Zeit passiert ist oder ob sie sich verstecken konnte, weiß man nicht. Fakt ist, Missbrauch wird hier 2fach angedeutet.

Zu kritisieren ist die Darstellung des Opfers:

As Budd Boetticher, who directed classic Westerns during the 1950s, put it: What counts is what the heroine provokes, or rather what she represents. She is the one, or rather the love or fear she inspires in the hero, or else the concern he feels for her, who makes him act the way he does. In herself the woman has not the slightest importance.

Alleine logisch gesehen hätte sie in diesem Aufzug, weißes Spitzenkleid, bei tiefstem Winter und ohne Wärmequelle erfrieren müssen im Versteck. Auch wenn es andere Erklärungen hierfür geben könnte: Die Situation deutet Missbrauch an und bedient sich bereits bekannter Hollywood tropes wie dem male gaze, also der einseitigen, sexualisiserten Darstellung von Opfern:

“It’s not about being the sex police. It’s about pointing out that in something like 97 percent of the films we see, women are sexualized and made into sexual objects. (…) there’s such an overpowering message that comes through when this is what you’re constantly seeing. There is a very bizarre consciousness created about what women are really here to do. They’re here to fulfill desires or if I want to kill them, it’s sexy.”

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Des weiteren gibt es noch eine Szene, indem Arthur von einem Mann im Nirgendwo bewusstlos niedergeschlagen wird. Das Bild schält auf Schwarzbild um, dann sieht man den Fremden plötzlich vor sich sitzen, während man selbst liegt. Dann wieder Schwarzbild. Die Worte des Mannes werden verzerrt. Als nächstes wird man rausgetragen und wacht im Feld auf, läuft nicht normal. Diese Szene wurde zumindest vom Uploader als Rape RDR 2 betitelt und zeigt, dass das Game es schon eingebaut hat, aber eben nicht mit der Kamera draufgehalten hat. Trotzdem war es eindrücklich genug (wird man niedergeschlagen, kann man nicht entkommen).

All diese Beispiele zeigen, dass Missbrauch sogar ziemlich oft ins Spiel integriert wird und hat mit Arthur selbst sogar ein männliches Opfer.

Es ist also schwer nachvollziehbar, warum in dieser konstanten Beschäftigung mit dem Thema, das alles noch expliziter gewünscht wird, in einem Spiel, was sonst als Open World Game wohl keine Wünsche offen lässt.

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 14.05.29Ein Spiel das wunderschön umgesetzt ist, indem man außerhalb der Hauptstory, den vielen Dialogen, den Emotionen, der Spannung, so Sachen machen kann wie stundenlang fischen (wenn man nicht vom Krokodil angegriffen wird) oder auch die brutalen Dinge macht wie z.B. ein Kaninchen häuten (was so aussieht als würde man es entzweireissen).

Aber ein Action Welt voller Blut und Peng Peng reicht nicht. Es muss sexuelle Gewalt sein.

Warum?

„Don’t you see it in other forms of wild west media in movies, tv shows, among others?“

Die Antwort liegt sicher auch in der Gewohnheit und wie wir durch Medien beeinflusst werden. Je nachdem was der Gamer sonst so für Spiele spielt, Bücher liest, typischen Crime Filme sieht usw., fällt es vielleicht doch schonmal auf, wenn Missbrauch eben nicht als Porno dargestellt wird, sondern mit einem change of perspective, ohne male gaze, ohne das Opfer dabei zu sehen. Einfach z.B. rein durch Bericht über Belästigung und Gewalt zu hören, nicht die Belästigung selbst zu sehen oder an ihr teilzunehmen.

Fällt die Darstellung von Opfern also anders aus wie gewohnt, nämlich nicht sexualisiert, hat der Konsument, unbewusst, vielleicht das Gefühl, es würde etwas „fehlen“.

Wo sind die Schreie, wo das verzweifelte Gesicht, wo die nackte Haut? Wo ist die Kameraperspektive von oben? Gehört das nicht zu einer guten Story dazu??

Ist man so aufgewachsen (Hollywood) bekommt ein verzerrtes Bild.

„Sure, it’s a horrible thing, but…“

Ist man privilegiert und muss sich keine Sekunde seines Lebens mit sexueller Belästigung oder Missbrauch auseinandersetzen, weiß nicht was das bedeutet oder hat diese vielleicht im allerschlimmsten Fall sogar selbst ausgeübt, verwundert es nicht, warum man diese Frage stellt, ohne überhaupt darüber nachzudenken, was daran, auch in der Fiktion, das Problem sein könnte in einem Mainstream Titel, den Millionen von Menschen auf der Welt spielen werden. Hat man dazu noch die Vorstellung/Erwartung, alle Gamer und Entwickler auf der Welt müssten dem zustimmen, so als müsste das komplett normal und legitim sein, so als würde jeder diese Fantasien teilen – dann wird es schwierig, aufzuklären. Denn das ist die Normalisierung und Trivalisierung von sexueller Gewalt, auch rape culture genannt.

Was man erwarten kann von jedem erwachsenen Menschen, wäre zuzuhören. Um sich selbst aufzuklären müsste man kein Uni Seminar besuchen. Empathie und die Fähigkeit für einen Perspektivwechsel würden schon reichen, auch im Bereich ethischen Fragen zu Games. Zumindest wenn man auch nur eine einzige weibliche Person in seinem Leben kennt oder auch ein männliches Opfer.

Mord VS. sexuelle Gewalt?

NPCs kommen nicht zu Schaden, das stimmt. Es sind Konstrukte. 

Genauso wie wir selbst als Gamer nicht pauschal zu Schaden kommen, nur weil wir in einem Spiel in den Berserkermodus gehen und alle uns angreifenden Gegner versuchen auszuschalten, wie z.B. in Shootern. Solange Gegner Abziehschablonen bleiben oder als Tontauben agieren – solange haben auch solche Genres ihre Berechtigung und dürfen nicht gleich als nur negativ dargestellt werden.

Fakt ist: Mord verkauft sich gut, nicht nur in Literatur und Kino, sondern auch in Games. Warum das so beliebt ist, müsste in einem neuen Artikel erörtert werden und man müsste Entwickler und Gamer gleichzeitig fragen.

Oder: Investoren?

„Unfortunately, many of today’s software developers are self-taught or are learning through so-called ‚coding bootcamps,'“ says Sourour. „These rarely, if ever, include any kind of ethics training. The focus is on pumping out people who can write code as fast as possible to satisfy a growing and insatiable market for coding skills.“

Auch interessant: Die schlimmsten Szenen im Game werden durch die Filmsequenz gezeigt aber damit gleichzeitig für den Spieler aktiv blockiert.

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 22.43.48.pngIn RDR 2 gibt es sehr oft die Möglichkeit, sich für Handlungen zu entscheiden. Wer nicht nur wahllos tötet, wird sogar vom Spiel in Form von „Ehre“ belohnt.

Und ganz wichtiger Punkt: Morde in Spielen, zumindest die meisten, geschehen innerhalb von Sekunden.

Meist von weit weg.

Selbst von nahem geht es dann doch schnell: PENG PENG. Tot. Ein weiteres Objekt freigeräumt. Auch das Erwürgen in RDR 2 dauert vergleichsweise nur 2 Sekunden.

Der Gegner stirbt also. In RDR 2 wird er auch nicht wiederkommen (höchstens jemand, der seinen Platz einnimmt)

Selbst wenn er respawnt, in anderen Games, ist er derselbe Charakter,

  • als hättest du ihn sie/ihn nie erschossen

Die Figur ist einfach tot und wenn sie wieder da ist, dann wie zuvor.

Selbst wenn man alle meiner bereits genannten Argumente ignoriert: Wie würde man dann denn darstellen, was nach sexuellem Missbrauch passiert?

(Mal abgesehen von der Tatsache dass diese Opfer danach auch oft umgebracht werden, eine Trennung also auch hier schwierig)

Es funktioniert nicht.

Zum respawnen gibt es keinen Grund. Man hätte also immer noch z.B. dieselbe Frau vor sich. Da der Gamer des Urspungspost die realistische Ebene anspricht: Wie setzt man nun also lebenslange Folgen in einem NPC glaubhaft um? Trauma, Bindungsängste, Misstrauen, Flashbacks – die Liste ist lang und zeigt sich vor allem nur dann, wenn der Gamer jahrelang beim NPC stehen bleiben würden und vielleicht würden sie/er im ersten Jahr erstmal gar nichts hören. Vielleicht nie. Das funktioniert nicht.

Frage: Was möchte der Gamer sehen (Akt) und was nicht (Trauma)?

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 22.39.11.pngVielleicht hätte ein NPC den Gamer aber auch jemand bei der Gewalttat gesehen und er würde erstmal verhaftet werden. Will man Realismus und echte Brutalität, müsste dazu auch die Brutalität (Konsistenz) des Gesetzes gelten, was ja auch schon im Intro des Games angesprochen wird. Glaubt man also z.B. der missbrauchten Frau, würde das heißen, man würde theoretisch den Rest seines Lebens (des Games) hinter Gittern verbringen, z.B. federal prison oder: einfach umgebracht werden. Nicht weil damals alles so gerecht war, sondern weil an Kopfgeld viele Menschen interessiert waren.

Da aber ein Tod für den Gamer einfach ein restart ist, gibt es fürs Handeln keine Konsequenz. Das sind dann die Grenzen, vor denen Entwickler stehen. Sie können den Gamer höchstens bestrafen – aber würde das ausreichen, um die Gewalt „auszugleichen“? Nein. Würde es ausreichen, um mit Missbrauch in irgendeiner Art und Weise auch nur ansatzweise sensibel umzugehen? Nein. Nichts davon kann das.

Crashen also Interessen von Spielefirmen – wie dem Wunsch von Konsumenten –  mit ethischen Fragen? Ja. Anscheinend.

Aber auch Firmen sollten Grenzen setzen.

Druck auf Spielefirmen

  • Zuerst fragt sich der einzelne User, wie im Post, warum er im Spiel nicht fähig ist, andere sexuell zu missbrauchen.
  • Er findet ein etwas größeres Spiel, in dem er es kann (oder zumindest andeuten kann wie z.B. CONAN Exiles)
  • Das reicht aber nicht, denn es soll überall möglich sein, denn: „Zensur“ will man nicht. Dabei betreibt man selbst Zensur und Selektion: Trauma raus, pornographischer Darstellung rein
  • User geht online und versucht, Gehör & Zustimmung zu finden und die Entwickler von Mainstream Spielen einen „Denkanstoß“ zu geben
  • andere User lesen es und fragen sich evtl. dasselbe ohne sich zu informieren  (Stichwort: Darstellung von Missbrauch durch Medien)
  • durch Normalisierung dessen geben Firmen nach
  • Opfer, die einen ganz „normalen“ Mainstream Titel spielen wollen, werden erneut stigmatisiert („Wenn ihr ein Problem habt, dann sucht euch doch ein andres Spiel“, „Es ist ja nur optional…“ „Man kann nicht auf jeden Rücksicht nehmen…“ „Stellt euch nicht so an“, „Macht doch selbst ein Spiel!“) 
  • User, die nach Missbrauch in Games fragen, fragen nicht nach Repräsentation aus Opferseite, sind weder virtuell noch real daran interessiert, Stereotypen und Stigmas abzulegen (sonst würden sie das nicht in großen Games einfordern) sondern daran, virtuell Macht auszuüben. Mit vom Spiel angebotenen Ego Boosts wie Helfen, Held sein aber auch Banküberfall, Bandengründung usw sowie intimen, gewünschtem Kontakt zwischen Protagonist und NPC können sie nichts anfangen. Darunter fallen auch realistischen Darstellungen von Opferseite.
  • „User, die sexuellen Missbrauch fordern in Games, bewegen sich virtuell und Schaden niemandem“Nein, Mainstream Games, die du und ich an jeder Ladenkassen kaufen können, sollten Missbrauch nicht promoten.

Kein Spiel der Welt kann realistisch dem Gamer vermitteln, wie sich das Gegenüber nun für immer fühlen wird. Alleine die Zeitkomponente macht da einen Strich durch die Rechnung. Das können Games nicht, es ist ihre Grenze und das wissen ihre Entwickler auch. Genau deswegen geht es in Spieleentwicklung nicht nur darum, wie realistisch ein Grashalm abgebildet werden kann, sondern ob und inwieweit man fähig ist, Themen wie extreme Gewalt im Storymodus

  • A darzustellen und
  • B den Gamer ausüben zu lassen und
  • C damit Kontrolle abzugeben

„Gamififcation“ ist ein aufkommendes Wort in der Branche, dass wohl gut beschreibt, worum es geht: Der Versuch, alles spielbar und lustig/unterhaltend zu machen – was vielleicht nicht spielbar ist und in dem Fall: nicht spielbar sein sollte.

Denn zum Spielbaren kommt in unserem Zeitalter noch so viel mehr: Man denke nur mal an YouTube. Es reicht dann nicht mehr, das virtuell auszuüben, man will es auch teilen mit der Welt. Sharing, Klickzahlen und Aufmerksamkeit sind Motivationen. Erwachsene Menschen die sich mit „Ich kann am längsten eine Frau… virtuelle Frau missbrauchen“ Videos übertrumpfen wollen. Alles nur fiktiv. „HAHA LOL funny“. Und funny ist sehr gefragt auf Online Plattformen. Kombiniert man das noch mit Gewalt, ist das fast schon ein Hit in 2018 und kann für tatsächliche Einnahmen sorgen. Ein 5 min Video indem man einen weiblichen NPC missbraucht wäre allein vom Arbeitsaufwand natürlich geringer und auch lukrativer als eine zwölfseitige, wissenschaftliche Arbeit über Missbrauch und ethische Fragen zu schreiben.

Ob die User danach YT schließen, um sich im echten Leben stark zu machen für Opfer sexueller Gewalt oder eher im Gegenteil solch eine Gamification geradezu erst erschaffen und als Standard an Entwickler fordern?

„But, it’s a video game. It’s fantasy.“

Sicher verstehe ich die immer wieder aufkommende Frage, was es überhaupt für einen Unterschied macht, wenn alles im fiktiven Raum stattfindet.

Wenn ich in Dead by Daylight die Killerrolle übernehmen, habe ich nicht Lust morgen ein Killer zu werden. Wenn ich in GTA eine Bank überfalle, heißt das nicht, dass ich das jemals im echten Leben machen würde.

Wenn Rockstar Games ein Spiel auf den Markt bringt, in dem man sexuell belästigen und missbrauchen kann, so wie vom User gewünscht – was dann?

rape an sich würde in so einem Spiel nicht an einem echtem Menschen stattfinden, darum geht es nicht.

Dafür aber bereits erwähnte rape culture, also der Vorgang, dass sexuelle Gewalt toleriert und geduldet wird, indem Missbrauch zum Porno wird und das dann Normalität ist.

Wenn der Gamer dann diese Darstellung so gewohnt ist, dass er diesen Anspruch auch vom Online Spiel verlangt, in dem sich weitere Gamer tummeln?

Es ist kein Geheimnis, das viele Open World Online Games inoffiziell an 2 Dingen leiden: Insta Death & Belästigung, sodass Moderatoren gar nicht mehr hinterherkommen.

„It’s not reality.“

Was an einem Videospiel reality ist?

Tote werden nicht Videospiele spielen.

Überlebende von sexueller Gewalt schon.

Haben sie nicht ein Recht darauf, dass man mit dem Trauma, dass sie erleben mussten, so umgeht, dass sie sich das ganze nicht nochmal pornographisch dargestellt (Täter Sicht) antun müssen? Ich sage: Ja.

Ist es tatsächlich die Lösung, egoistisch zu sagen „Dann spielt halt kein Wild West Game“?

Ich sage: Nein.

Wie gesagt hört das alles nicht beim Spiel auf und geht weiter zur evtl. unmoderierten Online Version, dann evlt. zu YT, was dann vorgeschlagen wird aufgrund von hohen Klickzahlen, auch wenn man nicht danach sucht. Leute reden an der Bushaltestelle darüber, wie mega cool das Video war, wie brutal der NPC missbraucht wurde, alle lachen und sagen „JA das will ich auch noch ausprobieren!“.

Ist es die Lösung, survivors auszublenden? Nein, niemals.

Sexuelle Belästigung und Gewalt als Gimmick in Videospielen? Nein, das ist nicht unterhaltend für die vielen Frauen von uns, die Opfer davon im echten Leben sind.

Genauso wenig für Programmier/innen, Designer/innen und Entwickler/innen, die ja ebenso Opfer dieser Gewalt sein könnten.

Warum haben also viele von uns, obwohl wir schon etliche Genres gespielt haben, noch nie in einem virtuellen Spiel das aktive Ausüben von Belästigung oder sexueller Gewalt vermisst? Warum fehlt uns das nicht und anderen schon?

Vielleicht, weil wir Dinge wie Belästigung, ganz echt, ganz real, ohne schwarze Blende, ohne LOL HAHA funny, sowieso schon im alltäglichen Leben genug erleben, dass wir uns das nicht noch virtuell, weder als Ausübende noch Opfer geben müssen. Solche Dinge sind harte Lebensrealität, kein Spiel für uns Frauen. Und ja – auch betroffene Männer.

Ich wiederhole: Kein Spiel.

Für andere fällt das dann weg. Es wird auch Privileg genannt.

Das aber für ein Mainstream Game zu fordern, was für jeden zugänglich sein soll, ist sozusagen ein Black Mirror Level.

Man fragt sich: Was wird als nächstes gefordert, wenn ethischen Grenzen immer mehr gelockert werden und dann verschwinden?

Vielleicht werden zukünftige Games dieses Thema noch stärker nachgehen, ob dann diese Gamer aber zufrieden wären mit der dort umgesetzten Darstellung (die nichts mehr mit Spaß zu tun hat und die nicht sexualisiert dargestellt wird) bleibt offen. Genau das passiert jetzt schon und genau das fällt ihnen auf.

Vielleicht werden Games aber in Zukunft auch so maßgeschnitten und individuell sein, dass keine Wünsche mehr offen bleiben?

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 21.52.48.pngWas mich ein bisschen an einen Ort erinnert, den man in Altered Carbon den „Head in the Clouds“ nennt. Ein Ort, an dem jegliche Gewalt möglich ist, die man sich vorstellt.

Head in the clouds hat nur eine Funktion:

„to satisfy sexual perversions, including rape, torture, and or pleasure killing of women, men, and even children. Sex workers were presumedly young, unsleeved (not old women in younger bodies), and played into any fantasy, including mutilation of their bodies, and death. „You can cut holes in me anywhere. F**k me in them. Tear me apart..“.“

Es bleibt wohl überflüssig, nochmal zu betonen, wie ich zur Frage des Posters stehe. Ich mache es trotzdem:

Nein, nein, nein.

Das ist und war nie diskutabel und jeder, der das noch nicht verstanden hat, dem hat vielleicht dieser Beitrag die Augen geöffnet.

Offene Frage bleiben diese: Wie geht man generell mit Brutalität um? Wie gestalten sich in 2018 Grenzen im Spiel und wie werden sie sich entwickeln? Was fordern Spieler und wo müssen Firmen eingreifen? Wo gehen die Trends hin?

Aber: Missbrauch als aktive Option des Spielers darf in keiner dieser Thematiken als offene Frage behandelt werden – Missbrauch ist kein aktives Spielelement und darf es auch nicht werden.

Eine Frage zum Schluss, die ich demletzt gelesen habe ist folgende:

Was mache ich persönlich, um den Status Quo NICHT zu verändern?

Scrolle ich über Erfahrungsberichte drüber und schweige, weil es gerade nicht so reinpasst? Sehe ich dabei zu, wie Leute Entwickler beeinflussen wollen, Missbrauch als graphische Darstellung und Gewaltausübung zu fordern? Sage ich einfach „Ach, das ist doch alles Fiktion!“ und bin raus aus dem Thema?

Das kann ich alles machen und niemand wird mich dafür anklagen. Wir reden hier von fiktionalen Spielwelten.

Aber dass ich damit den Status Quo nicht verändere und nichts dafür mache, dass Missbrauch und Belästigung weiterhin Tabuthema und größtenteils in sexualisierter Form in den Medien vorkommen, auch in meinem Umfeld, das muss mir dann auch klar sein.

Wir wissen alle, dass es hier um programmierte Daten geht, nicht um echte Menschen. Wir sind aber auch ehrlich zu uns selbst und der Gaming Branche und wissen: So einfach wie man einst Fiktionalität von Realität trennen konnte, so schwieriger werden diese Grenzen zu setzen, je mehr das virtuelle Erlebnis der Realität angeglichen wird. Ja, auch eine Simulation bleibt Simulation, jedoch: Bin ich fähig, abzuschätzen, welche Probleme sich daraus ergeben könnten?

Was verhindert den Zugang zu ethischen Fragen, wie könnte man die Probleme der Realität so in ein Spiel integrieren, dass sie nicht eindimensional bleiben sondern einen Diskurs möglich machen?

Auch das, sind die Fragen unserer Zukunft.

Aber eines ist klar: Sexuelle Gewalt sollte diese Zukunft nicht bestimmen.

Bildschirmfoto 2018-10-30 um 01.22.55

 


 

Quellen:

Bourke, Joanna: Rape: A History from 1860 to the Present. 2007

Hope, Clover: The Effects of #MeToo on Film’s Violent Male Gaze. In: JEZEBEL. 2018.

Dove, Laurie: Ridiculous History: The Wild, Wild West Was Really the Mild, Mild West. In: History. How Stuff works. 2015

Northup, Solomon: Twelve Years a Slave. Narrative of Solomon Northup, a citizen of   New-York, kidnapped in Washington city in 1841. Online in: Documenting the American South, University of North Carolina.

Schweikart, Larry: The Non-Existent Frontier Bank Robbery. In: Foundation for Economic Education. 2001.

Simmons, Andy: What is the male gaze, and does the female gaze exist? In: The Conversation. 2016.

Tillman Angela u. Brühheim Theresa: Ethik & Games. Moral, Normen und Werte in digitalen Spielen. Interview in: Politik & Kultur. 2017. Online

Yilanci, Kadir: Moral & Ethik in Computerspielen. In: Spielratgeber NrW. Online Abgerufen am 29.10.2018

Bildquellen:
Altered Carbon. Laeta Kalogridis. Netflix. S1, E10.

The Simpsons. Matt Groening. „Bart the Daredevil“. S2, E21. 1990. DVD.
Titanic. James Cameron. 1997. DVD.
Horizon: Zero Dawn. Guerilla Games. Sony. 2017. Game.
A Way Out. Hazelight Studios. 2018. Game
Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018.Game.


 

 

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13 Gedanken zu „Games und Ethik: Die Frage nach Missbrauch in Red Dead Redemption 2

  1. Hallo Anna, ich bin gerade zufällig auf deinen Beitrag gestolpert und wollte dir Danke sagen. Artikel wie diesen habe ich schon immer vermisst in dieser Branche. Als Betroffene und Zockerin zugleich finde ich das Thema immer sehr schwierig anzusprechen, entweder stösst man auf komplette Ablehnung oder man redet so in der eigenen Blase vor sich hin. Was der Typ gepostet hat, da bin ich echt erstmal ziemlich wütend geworden, dass man überhapt so eine Frage stellt. Toll, wie du das Stück für Stück auseinander genommen hast und gleichzeitig sachlich geblieben bist. Mir bleibt am Ende wirklich nur noch die Frage, warum du nicht schon längst für eine Spielefirma arbeitest? Artikel wie diesen, davon könnten noch mehr profitieren, Viele Grüße

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    1. Hallo Carina, ich danke dir fürs Lesen und Feedback! :) Das was du schreibst, habe ich selbst schon sehr oft erlebt und das ist ziemlich demotivierend, ich kann da total mitfühlen. Danke mit dem Jobvorschlag ;) Ich bin froh, wenn Magazine und Firmen auf das Thema aufmerksam werden und anfangen darüber zu berichten, das ist das wichtigste, natürlich freue ich mich auch über das Wertschätzen und Teilen meiner Arbeit :)!

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  2. Ich dachte so schon wieder so ein Artikel der sich über das Spiel auslässt aber hei was du so geschrieben hast war echt interessant zu lesen, von manchen Sachen wie den englischen Begriffen habe ich noch nie was gehört und mir ehrlich gesagt noch nie nen Kopf drüber gemacht. RDR II habe ich bei Twitch mitverfolgt und da haben auch schon manche Leute so Fragen gestellt die in die Richtung gingen. Schon krass, wenn man bedenkt, das das normal werden könnte und was das heißt für Leute, die das erleben mussten. Und was ganz anderes noch, ich habe auch Horizon Zero Dawn gespielt und finde das mit dem Outlaw echt gut was du darüber geschrieben hast mit Aloy. Man merkt das du dich auskennst mit Spielen und aber auch solchen harten Themen.

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    1. Hallo Jörn, vielen Dank! Am meisten freue ich mich, dass ich dir mit meinem Text noch nicht bekannte Strukturen aufzeigen konnte, wie z.B. das Normalisieren von Missbrauch in Medien und die damit eingehenden Begriffe. Da ich meist englische, wissenschaftliche Arbeiten lese und das hier in D auch oft so verwendet wird, habe ich sie so übernommen. Ich bin froh, dass du dir über dieses Thema Gedanken machst und die Konsequenzen, die das alles hätte. Danke auch für das Lob mit dem Wissen über Spiele. Ich glaube, ganz viele Kolleginnen geht es wie mir und man hat dieses Wissen, aber von der Gesellschaft wird es noch als „besonders“ interpretiert, also dass sich eine Frau mit Gaming auskennt. Ich hoffe, dass sich auch hier diese Anschauung bald ändert :) Es ist natürlich trotzdem schön zu hören, dass du findest, dass ich in meinem Artikel mein Wissen gut angewendet habe :)!

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  3. Hut ab für diesen Artikel. Es braucht eine Menge Mut und gleichzeitig Expertise sowohl was das Thema Missbrauch angeht als auch Videospielkultur und dann auch noch das alles mit Zukunftsfragen zu verbinden und sich mit solchen Fragen auseinanderzusetzen. Mammutaufgabe – ich hab es selbst schon versucht und bin gescheitert. Deshalb umso schöner zu sehen, dass du dem nachgegangen bist, wo andere „die Flinte ins Korn schmeissen“ oder sich raushalten und nichts dazu sagen. Es ist toll zu sehen, wie du dich in all diesen Bereichen auskennst und dem Leser viele Fragen auf den Weg mitgibst. Ich bin beeindruckt!

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    1. Liebe Sophie, da hast du das richtige Wort benutzt. Ich habe selbst ein paar mal überlegt, ob ich es schaffe, jeden Gedanken den ich habe und der wichtig wäre, einzubringen. Am Ende scheitert man am Format und kann eben nicht alles einbringen auf einem Blog – eine Masterarbeit hat im Vergleich ja auch viel mehr Seiten und Möglichkeiten. Jedoch freue ich mich sehr, dass ich es trotzdem geschafft habe, dass sich Menschen diesen Beitrag durchlesen und ihn gut finden. Es war wirklich nicht einfach, gerade weil man mit so einem Artikel vielen Funktionen nachkommen muss und will. Ich freue mich, dass du findest, dass mir das gelungen ist, DANKE :)!

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  4. Hallo, ich habe 2 Tage gebraucht um deinen Artikel zu lesen aber keine Sekunde bereut. Unglaublich; was da gefordert wird ich musste erstmal tief durchatmen. Warum ich kommentiere ist um dir zu sagen wie toll ich deine Arbeitsweise fand und vor allem die Recherche. Bei manchen Personen frage ich mich immer, ob sie das Spiel überhaupt kennen und bei dir denkt man, du hättest es mitentwickelt (nicht falsch verstehen) also nur weil du dich einfach so auskennst! Ich habe deinen Blog jetzt abonniert obwohl ich sowas sonst nie mache aber solch ein Wissen über Spiele, Sorgfalt und toller Schreibstil verdient das. Weiter so Anna!

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    1. Hallo Timo, vielen Dank! Ja das glaube ich gleich mit den 2 Tagen, denn es ist schon ein großer Beitrag. Umso schöner, dass du drangeblieben bist und dir Zeit gelassen hast. Gerade in der Zeit des Drüberscrollens usw und schnell kommentieren („Hauptsache was gesagt ohne alles gelesen zu haben“) was ich oft erlebe, ist es wichtig zu wissen, dass sich Menschen wie du Zeit nehmen und damit meine Arbeit auch wertschätzen. Danke auch fürs Abonnieren und die lieben Worte, LG!

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  5. Super formulierte, mehr als gründliche Analyse des Problems. Eines der Spiele, die mir wäheend dss Lesens in den Sinn gekommen sind, ist übrigens Undertale (falls du das gespielt hast), das nämlich den Spieler mit der Frage nache dem Verlangen von Gewalt in gewisser Hinsicht konfrontiert.
    Werde deinen Blog auf jeden Fall noch weiter verfolgen!

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    1. Hallo Amon, vielen lieben Dank fürs Lesen und dein Feedback! :) Undertale steht schon auf meiner Liste, ich wollte das mal schon ewig LP’en, aber sehr gut von dir nun schon vorab zu hören, auf was ich achten könnte. Jetzt muss ich das unbedingt angehen, viiiielen Dank :)!

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