Sicher Pen and Paper spielen

Wie erschaffe ich eine Welt, in der sich jeder wohl fühlt, es aber auch nicht langweilig wird? Es muss doch Gefahren geben? Was mache ich, wenn ein NPC oder Spielercharakter einfach von Grund auf böse ist? Was mache ich, wenn die komplette Welt böse ist? Was mache ich, wenn…?

Mir wurden seit dem letzten Artikeln etliche Beispiele geschickt und nach meiner Perspektive gefragt.

Ich frage zurück: Was ist denn eigentlich eure Perspektive? Die eurer eigenen Runde?

Viele Menschen haben angefangen, über ihre eigenes PnP nachzudenken. Vielleicht zum allerersten Mal. Es ist so gut, dass ihr diese Chance nutzt.

Ich stelle fest: es gibt da nun eine gewisse Unsicherheit, was das Pen and Paper spielen angeht. Aber diese Unsicherheit ist nichts Schlechtes, denn sie zeigt, dass ihr einfach nur eure Runde optimieren wollt, dass ihr wollt, dass sich jeder wohl fühlt.

Dieser Artikel ist sozusagen Teil 1 eines großen Ganzen. Hier und heute dreht sich alles um die Frage, wie man sicher Pen and Paper spielen kann. Die nächsten Teile werden beschreiben, wie man das alles divers und kreativ umsetzt :)

Und bevor es losgeht, falls du diesen Text lieber als Audio anhören willst, statt ihn zu lesen, hier  geht’s direkt zu YT („Hörbuch-Version“)

Sicher Pen and Paper spielen

Was heißt sicher spielen? Ich definiere das so:

  • Alle Anwesenden sollen sich wohl fühlen, d.h. nicht mit fiktiven Situationen/Einstellungen/Dingen/usw. konfrontiert werden, die sie ablehnen/nicht erleben möchten
  • Sicher spielen erfordert die Motivation von allen, dies einzuhalten. Dazu gehören Respekt, Akzeptanz und Empathie.
  • Sicher spielen heißt nicht, keinen Spaß mehr zu haben, sondern eher, transparent offen zu legen, was für Erwartungen jeder an ein Pen and Paper und die Runde hat. Bei Übereinstimmung kommt der Spaß dann von ganz alleine :)

Tipps für die Spielleitung:

  • Einzelgespräche können sehr hilfreich sein. Du bekommst so mit, was jede/r möchte und was nicht. Zuhören ist erstmal das Wichtigste.
  • Zur weiteren Abklärung hilft es vielleicht auch, wenn du dann mit theoretischen Beispielen kommst aus der Spielwelt. Vorsicht: Versuch nicht unbewusst, die Antworten zu beeinflussen ala „Es ist doch aber okay, wenn ich mal…?“
  • Nicht überrumpeln, da sagt jeder „Passt schon.“ Geb den Mitspieler/innen Zeit, über deine Fragen nachzudenken, z.B. bis zum nächsten Mal.
  • Zeig den MS, dass jede Antwort legitim ist und bewerte sie nicht
  • Schau dann aufgrund der Antworten, ob die MS alle dasselbe wollen, inklusive dir selbst
  • Entscheide, ob ihr so zusammen spielen wollt
  • Manche MS werden klar sagen, was ihnen zu weit geht, andere vielleicht nicht, manche werden vielleicht erst im Laufe des Spiels merken, dass irgendwas nicht okay ist. Das Wichtigste: Sie wissen nun, dass du als SL Wert darauf legst, dass sich alle wohl fühlen. Das schafft ein Gefühl des Schutzraums und Vertrauens. Genau wegen dieser Verantwortung ist es so wichtig, dass du als SL darauf achtest und sofort reagierst, wenn etwas nicht in Ordnung für eine Person ist.
  • Auch gut bei neuen Runden: Setzt zusammen einen Code/Vertrag auf, an den sich alle halten. Darin kann natürlich nicht alles stehen, aber zumindest die Basics. Besprecht, wie ihr diesen Standard dann einhalten könnt und was passiert, wenn sich jm. unbewusst nicht daran hält (z.B. offen und ehrlich sagen, dass Code gerade nicht eingehalten wird, darüber sprechen) oder sogar bewusst nicht dran hält (Wollen alle wirklich noch dasselbe?) . Positiver Nebeneffekt: Ihr könnt diesen Vertrag dann z.B. gleich neuen MS vorlegen.

Mechaniken, die schützen können:

Es gibt inzwischen schon vorgefertigte policies und Mechaniken die ihr euch anschauen könnt. Da ich selbst diese Mechaniken nicht kannte, stelle ich sie euch kurz vor:

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  • X-Card: Karte, die man hochhalten oder antippen kann, wenn man etwas entfernt haben will, funktioniert also wie ein Radierer. (Deutsche Übersetzung: hier)
  • Offene Runde (bei Cons): Jeder kann gehen, wenn es unangenehm wird
  • Lines: „Bis hierher und nicht weiter“ (wird vorher abgeklärt)
  • Veils, (also Schleier): Was passiert, passiert – aber off-screen
  • „Cut“ sagen: alle arbeiten an Weg aus der Situation raus
  • „Halt“ sagen (im E jedoch Brake, also „Bremsen“): Richtungswechsel, Nachlassen von Intensität
  • Karten mit „Zurückspulen“, „Vorspulen“ und „Pause“

Falls ihr die Techniken noch nicht kanntet, stellt sich doch einfach mal bei euch in der Runde vor. Genaueres wie z.B. wer das alles entwickelt hat und mehr Infos findet ihr, wenn ihr direkt drauf klickt (Weiterleitung an Quelle, keine Werbung, Information).

Auch oder gerade wenn ihr euch schon viele Jahre kennt, werden eure MS sicher zu schätzen wissen, dass ihr mit einer neuen Perspektive ans Pen and Paper spielen geht.

Für manche MS kann es endlich den Schutz bieten, den sie sich evtl. im Stillen schon lange gewünscht haben, für manche ist es vielleicht anfangs etwas fremd, man befürchtet plötzliche Strenge usw.. Doch auch diese MS werden sicher bald merken, dass man auf diese Weise sogar erfrischend kreativ sein kann – statt in alten Mustern zu spielen.

Diese Mechaniken sind meiner Meinung nach schonmal ein super Schritt in die richtige Richtung, müssen aber auch kritisch betrachtet werden – das wird ein extra Artikel dann ;)

Hölle auf Erden?

Für Spieler/innen und SL:

Falls ihr euch einig seid, dass eure Welt so böse ist, dass alles erlaubt ist – denkt bitte an folgende Dinge:

  • Spielt die Hölle auf Erden, Anarchie etc., aber seid euch bewusst, dass ihr das tut und präsentiert dies transparent und konkret.
  • Gebt Neulingen Bescheid (z.B. durch Trigger Beschreibungen wie NON-SAVE und erklärt, was ihr genau damit meint). Diese Zuordnung wird eurem Umfeld immens helfen und sorgt für weniger Missverständnisse.
  • Denkt daran, dass das eure eigene Welt ist. Auf der nächsten Con/einer anderen Runde mit fremden Spieler/innen sollte nicht von dieser Welt ausgegangen werden. Auch nicht, wenn ihr die Mehrheit am Tisch seid.
  • Denkt auch gleichzeitig an eure Verantwortung, gerade wenn jüngere am Tisch sitzen, die evlt. noch gar nicht abschätzen können, ob und was diese ausschließlich böse Welt mit ihnen macht und ob sie das wollen. Achtet darauf, niemanden zu etwas zu überreden oder „richtig krasse Action“ zu versprechen, wenn ihr genau wisst, dass diese Action NON-SAVE ist.

Einzelner Spieler will einen von Grund auf bösen Charakter spielen? 

Manche Pen and Paper geben „die Bosheit“ vor. Aber was ist mit relativ offenen Systemen? Was macht die Spielleitung, wenn jemand das Böse wählt, Stichwort: Freier Wille?

Erstmal muss man sich über folgende Situation bewusst werden:

  • Niemand spielt allein Pen and Paper.

Alleine kann man machen, was man will. In der Gruppe ist aber, wie überall, Rücksicht gefragt.

Deshalb eine ganz einfache Gegenfrage:

  • Wollen die anderen MS das akzeptieren?

Für die eine Person mag es spannend klingen, aber ein von Grund auf böser C kann tatsächlich auch schonmal die gesamte Gruppe irgendwann unglaublich nerven. Fraglich, ob so ein böser C überhaupt lange in einer sozialen Gruppe bestand hätte. Wie gestaltet sich das dann im Pen and Paper? Erzählt die SL dann ständig 2 Erzählstränge weil der C mal wieder allein auf Achse ist? Wollen alle das?

Weitere Fragen:

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  • Wie böse ist „böse“?
  • Warum will unbedingt ein böser C gespielt werden? Was ist die Vorgeschichte? Nur böse wäre ziemlich eindimensional – genauso wie wohl niemand „nur gut“ ist.
  • Auch wenn er/sie auf den 1. Blick von Grund auf böse erscheint: Was ist die „Seele“ oder das „Menschliche“ im C und warum wird diese Seite nicht mehr/nie gezeigt?
  • Was bedeutet „Böse“, wie äußert es sich? Was die Motivation des Spielers?
  • Wie reagiert das Umfeld der Spielwelt, wenn der böse C ständig seine Taten ausübt?Macht als SL eure Welt nicht oberflächlich – ein Dorf wird irgendwann das andere informieren, Dinge sprechen sich herum. Niemand traut der Gruppe mehr. Die Menschen werden generell vorsichtiger. Preise für Unterkünfte steigen an. Es gibt vllt. Leute, die nach ihm suchen. Ihn jagen. Und dann alle jagen, die sich mit ihm sympathisieren, mit ihm reisen, die ihn nicht ausliefern. Das betrifft ALLE. Und irgendwann, irgendwann finden sie jeden. Auch DAS gehört zur „brutalen Realität“, die sich manche ja wünschen ;)
  • Was passiert, wenn ihr Spieler/innen in der Runde habt, die statt einer ständigen Gewaltspur zurückzulassen auch mal den Menschen helfen wollen, mit ihnen reden wollen, etwas über die Geschichte erfahren wollen usw?
  • Wollt ihr selbst, dass der Spieler fähig ist, all das zu tun? Man denke dabei an NPCs, die einem ans Herz gewachsen sind.
  • Lasst nicht einen Spieler alles ins Ungleichgewicht bringen, ihr als SL habt da noch ein Wort mitzureden. Vielleicht suchen manche Spieler ja auch gerade diese Herausforderung und schätzen es, wenn sie erfahren, dass sie eben dann doch nicht alles tun und machen dürfen, was sie wollen. (Das ist wie der GOD Mode in Games – reizvoll auszuprobieren aber auf Dauer erscheint das ganze Game so rahmen- und sinnlos.)
  • Vielleicht eine Überlegung wert: Bietet dem Spieler an, einen Charakter mit guter Gesinnung zu spielen, der aber Schwächen hat (menschlich), denn: an Schwächen kann man arbeiten.
  • Es soll sie geben, Spieler/innen die versuchen, die Runde zu sabotieren. Das muss nichtmal bewusst von statten gehen. Da geht es dann auch nicht unbedingt darum, böse zu sein, sondern mit diesen Taten die SL zu verwirren, die Fiktion zu unterbrechen (ständige Diskussion) oder den Spaß generell zu nehmen. Hintergrund? Vielleicht mag die Person einfach pnp nicht. Vielleicht sollen die Freunde wieder ein anderes Hobby mit der Person anfangen? Beteiligte Person hat vllt Angst, Freunde zu verlieren und macht dann gezwungenermaßen beim Pen and Paper mit -> Frustration. Aggression. Was sich ingame auswirkt.

Gewalt in der Spielwelt?

  • In jeder Welt gibt es Figuren, die gegen die Helden/Heldinnen arbeiten, sogar gegen die ganze Welt. Es gibt Morde, Krieg und Gewalt. Es gibt Monster. Es gibt Menschen, die monsterhaftes Tun.

Ohne Antagonist, ohne das Böse, ohne Angst und Schrecken – was für einen Sinn haben unsere Heldinnen/Helden da noch in einem Pen and Paper?

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  • Fantasy: Das Böse erwacht. Was tun?…. Ein Stuhlkreis und „Jetzt sagt mal jeder was ihn stört“ hilft wahrscheinlich nicht gegen 5000 blutrünstige Orks? ……. (oder doch?….)
  • Sci-Fi: „Die kommen bestimmt in Frieden!…. Oh, Pech gehabt, jetzt schiessen sie doch auf uns. Ach was solls, überlassen wir ihnen halt den Planeten?“ (…….oder aber: Vielleicht sollten wir das tatsächlich? Vielleicht machen sie es ja besser als die Menschheit? ;) )
  • Surivival: Konfrontation mit anderen Überlebenden/Banden, die dieselben Ressourcen brauchen. Wer war zuerst da? Rick Grimes oder Negan? (…….Oder aber: man versucht es wie Morgan in The Walking Dead. Sprich: The Art of Peace)
  • Krimi/Horror: Klärung eines Mordes (man kommt also schon zu spät, kann aber evtl. neue Gewalt verhindern)…
  • usw

Viele PnP Systeme schreiben Gewalt von selbst vor, führen uns dorthin. Für was ist man sonst „Meisterin des Schwertes?“ Zum Grasbüschel abschlagen und hoffen, dass man einen Diamanten dafür bekommt? ;)

Dann natürlich die Motivation zu Leveln, besondere Fähigkeiten auch einzusetzen, seinen Bogen mit Liebe und Geduld aufzurüsten, im Endeffekt sich irgendwie für den großen Showdown vorzubereiten oder fürs ganz alltäglich Leben in einer spannenden Welt voller Gefahren. Und ja, es ist ein Erfolgserlebnis wenn man dem Monster im Sumpf besiegt, schließlich hat das Monster ANGEFANGEN! ;)

Aber wir alle wissen, es gibt da schon auch Unterschiede. Es geht nicht ums Monster jagen und Leveln, soviel ist klar.

Es geht tatsächlich eher um das monsterhafte, was kein Monster, sondern nur ein NPC/Spieler ausüben kann.

Es ist zu einfach zu sagen, „Gewalt gehört zur Action dazu“.

Den Gewalt hat viele Formen und ob jeder in seiner Freizeit beim Pen an Paper spielen auf alle oder manche dieser Formen treffen möchte, ist fraglich.

In einem PnP ist man eben nicht nur passiver Konsument, wie im Kino, sondern aktiv in der Fiktion beteiligt.

Zum Thema „Gewalt in Pen and Paper“ kann man wirklich sehr viel sagen, es ist sicher eine ganz eigene Diskussion, sogar nochmal direkter und konkreter als die Diskussion in der Gaming Welt. Denn in einem Pen and Paper designt man selbst die Welt, hat Macht, es gibt keine schwarze Blende, keinen Cut. Wenn die Spielleitung will, kann sie mit der Kamera draufhalten und draufhalten und draufhalten….

Ich denke nicht, dass da ein Artikel ausreicht, um dieses Thema in seiner Fülle zu fassen, sodass beide Seiten betrachtet werden können.

Bei Interesse würde ich mal versuchen, zumindest ein paar persönliche Gedanken zu diesem Thema zusammenzufassen in einem neuen Beitrag? Es ist alles ganz dünnes Eis, eine hohe Sensibilität ist gefragt….auch von den Leser/innen.

Processed with VSCO with c8 presetBis dahin verweise ich nochmals auf euren Gruppenvertrag.

Nutzt ihn und redet miteinander, denn so könnt ihr sehen, ob ihr alle dasselbe wollt. 

Als Spielleitung könnt ihr immer wieder schauen, ob dies noch der Fall ist, da sich Motivation & Wünsche der Mitspieler/innen sowie Erwartungen ja schon auch mal ändern können.

Auch die Spielmechaniken können ein gutes Hilfsmittel sein.

Dieser Artikel ist natürlich nur als Tipp zu sehen und beansprucht keine Allgemeingültigkeit.

Ich persönlich glaube abschließend, dass man sich an folgendes Motto halten kann:

Achtet aufeinander – damit jeder denselben Spaß hat, wie ihr :)!

Als nächstes kommt der Artikel, der euch Tipps und Vorschläge gibt, wie man kreativ und divers spielen kann. Vielleicht auch ein Mittel, um extreme Formen der Gewalt oder so Sachen wie Sexismus und Co gegenüber Mitspielern gar nicht erst aufkommen zu lassen :)

Stay safe,

Eure Anna

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11 Gedanken zu „Sicher Pen and Paper spielen

  1. In unserer primären Spielrunde sind zum Glück alle Beteiligten erwachsen bzw. reif genug, um ihr Handeln am Spieltisch einschätzen zu können. Grenzen haben wir auf meinen Vorschlag hin gemeinsam gezogen (bzw die von mir vorgeschlagenen akzeptiert), was insbesondere bedeutet, dass Folter und sexuelle Gewalt nicht ausgespielt werden, so sie überhaupt vorkommen. Auch sonst verzichte ich auch auf übertriebene Gewaltdarstellungen, was sie, wenn ich es doch mal nutzen will, zum wirkungsvollen Horror-Effekt machen kann. Allgemein geht Gewalt bei uns eher ins komödiantische, wenn z.B. der Söldner seinem bereits toten Gegner versehentlich eine Zehe abschlägt und diese dann als Trophäe mit sich führt. Die Gruppe ist aber durchaus bedacht, nicht jede Herausforderung blutig zu lösen.

    Ein Spieler hat eine Mitspielerin gefragt, ob sein Charakter mit ihrem flirten darf – die beiden Spieler kennen einander seit 10 Jahren (auch vom LARP) und konnten das problemlos einvernehmlich klären (ja, er darf). Sexuelle Aktivitäten finden auch eher „hinter dem Vorhang“ statt, anstatt ausführlich geschildert zu werden – ich ließ es mir einmal jedoch nicht nehmen, einem Spieler genauer zu erläutern, welche Schmerzen seine Bettgespielin mit ihrer verpatzten Probe bei ihm ausgelöst hatte :D

    Ein weiterer wichtiger Punkt für meine Spielrunden ist: niemand stirbt aus purem Würfelpech. Damit gebe ich meinen Spielern auch die Sicherheit, dass sie im Rahmen der Vernunft kreativ sein dürfen und nicht in ständiger Angst um ihren möglicherweise geliebten Charakter sein müssen.

    Die Konzepte rund um X-Card & Co sind interessant, auf jeden Fall danke für deine Zusammenfassung! Hab dabei wieder was gelernt, was mir irgendwann hilfreich sein kann, besonders wenn es mal in eine Spielrunde mit Leuten geht, die ich nicht so gut kenne.

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  2. Danke für die Zusammenfassung, ich freue mich schon auf die weiteren Teile.
    Man merkt an manchen Stellen deutlich, wie neu du im Hobby bist. Dadurch hast du eine erfrischende Sicht, teils noch eine Aussensicht aufs Hobby, die ich sehr schätze.

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  3. Zum Thema „Schutzraum und Vertrauen“ kann ich nur sagen: Das ist ne ganze Ecke komplizierter.
    Meine Erfahrung ist, dass Personen oft erst im Nachhinein merken, dass etwas zu weit ging.
    Auch Trigger wirken nicht selten erst nach einer Spielrunde.
    Sicherheitsmechanismen wie X-Card & Co. funktionieren mMn nur, wenn die Spielrunde eine Ahnung davon hat, was gespielt werden soll und die einzelnen Personen ihre Themen auf dem Schirm haben.
    Selbst Veils können am Ende nicht ausreichend sein.

    Grundsätzlich bin ich ein Fan davon, dass die Spielleitung klar kommuniziert, was und wie sie leiten will. Ein Spiel, das der Spielleitung keinen Spaß macht, wird nie gut sein. Die Spielerinnen und Spieler haben dann die Aufgabe den von der SL angebotenen Rahmen zu erweitern und/oder zu fokussieren.

    Wenn ich z.B. ein quasi-historisches Spiel (wie Maelstrom Gothic = Geistergeschichten im viktorianischen England) leiten möchte, dann sind damit bestimmte Setzungen verbunden, die erstmal gelten. Mögliche gewünschte Abweichungen oder Schwerpunkte sollten dann schon kommuniziert werden. Man kann dann schauen, ob sich die Sachen innerhalb der Settingsetzungen realisieren lassen (historische Beispiele: Homoerotik im Kontext der Uni von Oxford oder Charakter-Hintergründe, die starke/gleichberechtigte Frauen ermöglichen). Das ist was ganz anderes, als a-historische Setzungen (generelle Gleichberechtigung, LGBTQIA+ Akzeptanz), die natürlich die Integrität des Settings angreifen und in ein anderes verwandeln. Nicht, dass der zweite Ansatz schlecht wäre, aber er macht aus dem ursprünglichen Hintergrund einen anderen. Gerade wenn man Politik und Religion miteinbezieht. Quasi-historisches Spiel verlangt von den Spielenden wenigstens ein bißchen vom eigenen Weltbild abzusehen und für den SC ein der gespielten Zeit angemessenes anzunehmen.

    Dinge die in meinem Beispiel noch abzuklären wären: Ob Molly-Houses, Armut, Sex und Gewalt – gerade in den überbevölkerten Slums Themen und Orte von Abenteuern/Kampagnen sein sollen? Und wenn ja in welchem Ausmaß.

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    1. Hallo Athair, du hast vollkommen Recht, solche Mechaniken sind noch lange nicht ausgereift, deshalb habe ich auch erwähnt, dass da noch kritischer Artikel kommt :)! Bis dahin ist es aber schonmal gut, wenn man sich dessen so bewusst ist wie du und eigene Lösungen dafür findet wie z.B. Gespräche. Das ist ein guter Ansatz.

      Was den historischen Kontext angeht, so sehe ich darin keinen Widerspruch. Um mal beim Realitätsargument zu bleiben: Ob es Geister im viktorianischen England in Wirklichkeit gab, darf und sollte man anzweifeln, Homosexualität z.B. gab es aber sicherlich. Weder die gotische noch die Mittelalterzeit noch irgendeine andere ist ausschließlich Hetero. Sicher gab es Orientierungen, die öffentlich verfolgt wurden aber genauso gut gab es unabhängige Herrscher/innen die bis zum Tode etwas anderes vertreten haben. Und was hinter verschlossenen Türen passierte, ist sowieso eine andere Sache. In meinen pnp geht es nicht nur um die Oberfläche, sondern auch um das, was im Geheimen passierte. Damit sind die pnps die andere sexuelle Orientierungen miteinschließen sowie aber auch empowerment (Treffen von „Rebellen“) sogar noch näher an der Realität, als vermeintliche „historische pnp Systeme“.

      Ich würde mich einfach von vornherein nicht so einschränken oder die Disneyfication/Gebrüder Grimm Perspektive auf die Historie anwenden. Den Buchdruck gibt es ebenfalls noch nicht so lange und noch viel wichtiger: selbst in 1800 sind die Berichte über die soziale Realität nicht 100% repräsentativ (deswegen gibt es z.B. Colonial und Post-Colonial Studies, man wird sich bewusst, das vieles gefiltert wurde) Aber schon jetzt werden die von dir erwähnten Geschichten z.B. der viktorianischen Zeit von damals in einem ganz anderen Licht gesehen, man vermutet durch Einbezug von Tagebüchern, Berichten usw. das diese sogar historisch näher an der Wahrheit sind, als die Perspektiven davor.

      Welche Perspektive man am Ende wählt, bleibt jedem GM und Spieler selbst überlassen – für mich ist es auf jeden Fall spannender, wenn ich nicht nur an der Oberfläche kratze :)

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  4. In der Praxis habe ich bisher meistens einen Mix aus verschiedenen Sicherheitstechniken (vor+während des Spiels oft, nach selten) gesehen (Vor dem Spiel wie z.B. in CATS: https://200wordrpg.github.io/2016/supplement/2016/04/12/CATS.html). Debriefing für das „im Nachhinein“ ist natürlich ein Thema. Da gibt es in dieser umfangreicheren Support Tools Compilation (https://docs.google.com/document/d/1T-4diHGaxlOy-N76rYmqYvLXkSV-dp_L3lSMZvb8Qqg) ein paar Sachen dazu.

    Für historisches Spiel – was ja nun wenige wirklich machen, das muss man auch dazu sagen – funktionieren alle Techniken auch. Wie man mit der Geschichte grds. umgehen will, muss man natürlich entscheiden. Hier gibt es z.B. eine sehr gute Orientierungshilfe (mehr bezogen auf Design, aber sicher auch in der Vorbereitung anwendbar): https://storybrewersroleplaying.com/the-conundrum-of-writing-a-historically-inspired-roleplaying-game/

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